Реальні гроші за віртуальні забави

Фінансова криза навряд чи сильно зупинить це зростання, оскільки саме у віртуальному світі люди шукають тимчасового звільнення від життєвих проблем.

З появою комп'ютерів, а пізніше й Інтернету, гра як спосіб проведення вільного часу набула нових ознак і нової популярності. Сьогоднішнє покоління геймерів можна характеризувати як одну з найбільш стабільних і вірних аудиторій. Так, наприклад, гра Ultima Online популярна більше 10 років, і існує значна кількість гравців, які грають в неї протягом всього цього часу. За твердженнями експертів, навіть мильні опери рідко переживають п'ятилітній рубіж популярності.

Онлайн-ігри, на відміну від платформенних (на комп'ютерах та приставках) та казуальних ігор (розміщені в Інтернеті, але розраховані на самостійне проходження), мають додаткову цінність - можливість спілкування та об'єднання за інтересами. Цей потужний стимул на сьогоднішній день заміняє багатьом гуртки та клуби наших батьків, але й окрім того, дає можливість власникам віртуальних світів непогано заробляти.

Так, найбільш популярна в світі онлайн-гра World of Warcraft є однією з небагатьох, в якій за участь в ігровому процесі беруть фіксовану помісячну плату. При цьому вона нараховує більше 8 мільйонів учасників, і збирає більше 1 мільярда доларів на рік. Всього ж в світі витрачається не менше 40 мільярдів доларів на подібні забави.

Не відстають від світових тенденцій і російські компанії. Так, на думку Олега Покровського, директора з розвитку російської компанії "Центр інтернет-платежів", місячні доходи однієї є найбільш відомих та популярних ігор - "Бійцівського клубу" сягають 1,2 мільйони доларів, в іграх "Арена Онлайн", "Берсерк" і Timezero - близько 700 - 800 тисяч доларів.

ВІДЕО ДНЯ

Звичайно, основна маса заробітку іде від простих гравців, але непоодинокі випадки, коли таке хобі з'являється у дуже багатих людей, і вони можуть за місяць залишити у віртуальному світі десятки тисяч реальних грошей. Наприклад, в геймерському середовищі існує стійка впевненість, що в "Бійцівський клуб" (www.combats.ru) грають міністр надзвичайних ситуацій Російської Федерації Сергій Шойгу (нік "BigMouse") та син президента Таджикистану (нік "Імператор").

Також ходять чутки, що під ніком "Enchanter" грає один з міністрів українського уряду. Принаймні подейкують, що на двохріччя гри під Москву з'їхався віп-клуб багатих гравців, і на фоні загостреного конфлікту між Росією та Україною за Тузлу відбулась бійка між ним та BigMouse. Втім, власники "Бійцівського клубу" намагаються не виносити цю інформацію назовні.

Зрозуміти розробників гри можна - саме гравці, їхнє задоволення та спокій приносять величезні прибутки власникам сайтів. Гроші платяться, в основному, за купівлю ігрових предметів - зброї, карт, магії; за зміну імені або аватари (картинки гравця); за "прокачку" персонажа до вищого рівня; за ліцензії, що дають право на різні види діяльності в ігровому світі; за нерухомість, предмети щоденного вжитку тощо.

Гра Klanz.ru. Фото з сайту гри
Дуже часто онлайн-ігри запускають за принципом супермаркетів: на початку можна вигравати без вкладання реальних грошей, але з часом розробники вводять нові модулі, нові умови, і грати без витрачання хоча б невеликої суми стає неможливо. Так, вважається, що в середньому гравець витрачає на місяць до 20-30 доларів за консольну гру (тобто таку, що завантажується в окремій консолі, програмі) та до 3-4 доларів за браузерну гру (не вимагає додаткових програм, грається у вікні стандартного браузера). І ці цифри щорічно зростають.

Втім, заробляти на грі можуть не тільки її розробники, але й самі гравці, якщо вони поставлять перед собою саме таку мету, а не ігровий процес. При цьому мова йде не про віртуальні гроші, а про реальні долари та євро. Дуже часто багаті гравці не хочуть витрачати час на прокачку персонажа, пошук та купівлю предметів; вони воліють купити вже готового непереможного воїна та самостверджуватися у віртуальному світі.

Якщо є попит, то є і пропозиція. Існує цілий пласт гравців, які з мінімальними інвестиціями, але з великими витратами часу займаються прокачкою персонажів, з метою подальшого їхнього продажу. Більшість розробників ігор не підтримують таку діяльність. Так, продаж персонажів за реальні гроші суворо заборонені у World of Warcraft, Lineage2 або російському Klanz.Ru. Якщо такі випадки випливають назовні, то персонажі баняться (забороняються).

Однак це не заважає гравцям анонімно займатися подібним бізнесом, продаючи персонажів за сотні доларів. В 2007 році навіть був встановлений своєрідний рекорд - один з найкращих персонажів класу Rogue у грі World of Warcraft був проданий за 7 тисяч євро. Одразу після купівлі власники гри, за чутками, заблокували персонажа.

Деякі ігри, навпаки, сприяють продажу персонажів - наприклад, Eve Online. А деякі підтримують інші види бізнесу - наприклад, обмін віртуальних грошей, зароблених в турнірах або квестах, на реальні. Однак експерти вважають, що існуючі розцінки аж ніяк не покривають "трудових" витрат гравця - займаючись іншими справами, він міг би заробляти більше.

Це не заважає багатьом гравцям вибрати саме такий вид бізнесу як основний. Існують навіть спеціальні сайти - майданчики для продажу віртуальних речей. Так, в Рунеті таким аукціоном є сайт http://www.gamelot.ru/. На ньому продаються персонажі, унікальні речі та артефакти з багатьох ігор - навіть якщо такі продажі є заборонені. Розцінки на персонажів, наприклад, коливаються від 200 до 500 доларів. Так, за друїда 70 рівня у World of Warcraft просять 235 доларів, за мага 8 рівня у "Бійцівському клубі" - 500 доларів.

Сьогодні онлайн-ігри знаходяться лише на початку свого професійного життя. Довший час вони сприймалися як хобі для своїх серед своїх. Однак поступово цей сегмент набуває рис окремої економічної одиниці, і однозначно буде зростати кількість людей, що можуть прогодувати себе тільки за рахунок життя у віртуальному світі.

Реклама:

Головне сьогодні