За щоденниками Анни Франк випустили комп’ютерну гру

19
30 вересня 2013

За основу комп'ютерної гри взяті щоденники Франк, пише "Німецька хвиля".

1934-го року єврейська родина Франків переїжджає до Нідерландів з Німеччини, де до влади прийшли нацисти. Анні тоді було п'ять років. 1940-го року гітлерівські війська окупували й сусідню країну.

Аби врятуватись, родина переховується в підпіллі. 12 червня 1942 року Анна Франк починає вести щоденник про життя в схованці на вулиці Прінсенграхт 263 в Амстердамі. "Щоденник Анни Франк" перекладено 55-ма мовами.

Реклама:

Принцип гри простий: юзер може вільно пересуватись в задній частині будівлі. Гра обмежується лише одним днем із життя Анни Франк - 20 жовтня 1942 року. Родина Франків лише не так давно перебралась до схованки. Юзер в ролі Анни зустрічається з її сестрою Марґот, татом Отто та матір'ю Едіт.

У грі присутні також члени родини ван Пельс, які теж переховуються в одному приміщенні з Франками. Юзер сам вирішує, чим займатися Анні Франк - вчитись, робити домашні завдання або щось записувати до щоденника.

 

Гейм-дизайнер ретельно виміряв всі приміщення будинку Анни Франк в Амстердамі

Під час читання "Щоденника Анни Франк", у Резарі виникло запитання: чим, власне, займались мешканці схованки впродовж цілого дня? Відповідь він і намагається знайти за допомогою комп'ютерної гри.

"Мені йдеться не про те, щоб когось розважити. Я хочу розбуркати емоції. Гравець має на собі відчути, як це воно - сімом особам мешкати на 50 квадратних метрах. Тому на перший план виходять соціальні стосунки", - каже Кіра Резарі.

Він не вважає, що, створивши свою комп'ютрену гру, таким чином тривіалізував життя дівчинки.

Реклама:

"Говорячи про комп'ютерні ігри, багато хто думає передусім про розваги, але вони можуть значно більше, ніж тільки розважати", - пояснив Резарі.

На його переконання, комп'ютерні ігри можуть також передавати почуття. "У фільмах і книжках теж порушуються складні теми. Чому такі теми не можна порушувати і в іграх, створених для комп'ютера?" - зазначив гейм-дизайнер.

Але, говорячи про свій проект, присвячений долі Анни Франк, він все ж таки уникає поняття "комп'ютерна гра" і називає його "інтерактивним досвідом".

Кіра Резарі прагне перенести гравця в атмосферу схованки, в якій довелося жити єврейській дівчинці разом зі своєю родиною. Гра не має ані пишної тривимірної графіки, ані гучних звукових ефектів.

Оптика витримана по-спартанськи просто й сухо. Пригніченість ситуації досягається також завдяки тихому, меланхолійному піаніно.



Реклама: