За щоденниками Анни Франк випустили комп’ютерну гру
За основу комп'ютерної гри взяті щоденники Франк, пише "Німецька хвиля".
1934-го року єврейська родина Франків переїжджає до Нідерландів з Німеччини, де до влади прийшли нацисти. Анні тоді було п'ять років. 1940-го року гітлерівські війська окупували й сусідню країну.
Аби врятуватись, родина переховується в підпіллі. 12 червня 1942 року Анна Франк починає вести щоденник про життя в схованці на вулиці Прінсенграхт 263 в Амстердамі. "Щоденник Анни Франк" перекладено 55-ма мовами.
Принцип гри простий: юзер може вільно пересуватись в задній частині будівлі. Гра обмежується лише одним днем із життя Анни Франк - 20 жовтня 1942 року. Родина Франків лише не так давно перебралась до схованки. Юзер в ролі Анни зустрічається з її сестрою Марґот, татом Отто та матір'ю Едіт.
У грі присутні також члени родини ван Пельс, які теж переховуються в одному приміщенні з Франками. Юзер сам вирішує, чим займатися Анні Франк - вчитись, робити домашні завдання або щось записувати до щоденника.
Гейм-дизайнер ретельно виміряв всі приміщення будинку Анни Франк в Амстердамі
Під час читання "Щоденника Анни Франк", у Резарі виникло запитання: чим, власне, займались мешканці схованки впродовж цілого дня? Відповідь він і намагається знайти за допомогою комп'ютерної гри.
"Мені йдеться не про те, щоб когось розважити. Я хочу розбуркати емоції. Гравець має на собі відчути, як це воно - сімом особам мешкати на 50 квадратних метрах. Тому на перший план виходять соціальні стосунки", - каже Кіра Резарі.
Він не вважає, що, створивши свою комп'ютрену гру, таким чином тривіалізував життя дівчинки.
"Говорячи про комп'ютерні ігри, багато хто думає передусім про розваги, але вони можуть значно більше, ніж тільки розважати", - пояснив Резарі.
На його переконання, комп'ютерні ігри можуть також передавати почуття. "У фільмах і книжках теж порушуються складні теми. Чому такі теми не можна порушувати і в іграх, створених для комп'ютера?" - зазначив гейм-дизайнер.
Але, говорячи про свій проект, присвячений долі Анни Франк, він все ж таки уникає поняття "комп'ютерна гра" і називає його "інтерактивним досвідом".
Кіра Резарі прагне перенести гравця в атмосферу схованки, в якій довелося жити єврейській дівчинці разом зі своєю родиною. Гра не має ані пишної тривимірної графіки, ані гучних звукових ефектів.
Оптика витримана по-спартанськи просто й сухо. Пригніченість ситуації досягається також завдяки тихому, меланхолійному піаніно.