Ефект зловісної долини: чому ми боїмося роботів, воскових фігур і занадто "ботоксних" облич
Відчуваєте дискомфорт від вигляду воскових фігур, людиноподібних роботів чи облич із надлишком ботоксу?
Це "ефект зловісної долини" (uncanny valley) – психологічне явище, при якому надмірно людиноподібні образи викликають дивне відчуття тривоги та відрази.
Подібний дискомфорт може також виникати від вигляду персонажів компʼютерних ігор чи мультиків, ляльок, масок, манекенів тощо.
Чому так відбувається? Відповідь "УП. Життя" шукала у наукових дослідженнях і матеріалах Very Well Mind, BBC Science Focus, Кембриджського університету.
Що таке "ефект зловісної долини"?
Обʼєкти на кшталт робота-пилососа не викликають у людей симпатії та співчуття. Інша справа – робот Воллі, якого зобразили наче живу істоту з почуттями і мімікою.
Але як тільки робота намагаються зробити занадто людиноподібним – він здається страшним. Це і є "ефект зловісної долини".
Парадокс ефекту в тому, що людиноподібні обʼєкти, які викликають у нас страх – водночас і занадто, і недостатньо реалістичні (наприклад, робот Софія).
Явище uncanny valley уперше описав японський робототехнік Масахіро Морі у статті 1970 року. Він назвав його bukimi no tani genshō, що означає "феномен моторошної долини".
У 1978 році письменниця Ясія Райхардт вперше переклала цей термін англійською в книжці Robots: Fact, Fiction, and Prediction.
Морі виявив, що людям більше подобалися його роботи, коли вони виглядали схожими на людей, але тільки до певної межі. Щойно образ ставав "занадто людським", це починало викликати тривогу, занепокоєння і навіть страх.
Уявіть своєрідний графік ставлення людини до роботів чи штучних персонажів залежно від рівня їхньої подібності до людини.
Чим більше робот нагадує живу істоту, тим більше ми йому симпатизуємо. Але при наближенні до "майже ідеального" рівня людиноподібності наш рівень симпатії різко падає – цей провал у графіку і назвали "зловісною долиною" (uncanny valley).
Коли ж персонажа стає зовсім складно відрізнити від людини, за версією Морі, симпатія знову зростає – тобто у графіку відбувається підйом.
Водночас деякі дослідники кажуть, що цього підйому може не відбутися, і пропонують замінити термін "долина" на "стіну".
Мовляв, людиноподібний персонаж, до якого у користувача виникла відраза, не стане приємнішим навіть при більшій реалістичності.
Чому виникає "ефект зловісної долини"? Науковий погляд
Хоча Морі вперше висунув теорію у 1970 році, емпіричні дослідження почалися лише у 2000-х.
Наприклад, дослідження 2013 року підтвердило, що чим ближче до людських пропорцій наближається штучне обличчя, тим сильніший дискомфорт у людини воно викликає. Команда вчених висунула гіпотезу, що цей ефект виникає через труднощі з категоризацією. Простіше кажучи, людині важко ідентифікувати, яку істоту вона бачить перед собою.
У 2014 році з’ясувалося, що діти 9-11 років теж схильні відчувати uncanny valley, особливо при контакті з людиноподібними віртуальними персонажами.
Найсильніше почуття тривоги виникало, коли персонажі мали обмежену міміку верхньої частини обличчя або неприродно "застиглі" вирази. Такі герої здавалися дітям моторошними й менш дружніми.
У 2019 році вчені з Кембриджського університету з’ясували, що феномен "зловісної долини" має підґрунтя в роботі мозку. При цьому реакція може відрізнятися: одні сприймають "людиноподібних агентів" (наприклад, роботів) різко негативно, інші – значно спокійніше.
"Для нейробіолога "зловісна долина" – це цікавий феномен. Це передбачає існування нейронного механізму, який спершу оцінює, наскільки близько певний сенсорний стимул (наприклад, зображення робота) підходить до межі того, що ми сприймаємо як людський чи нелюдський агент.
Ця інформація потім використовується окремою системою оцінки для визначення привабливості агента", – пояснює доктор Фабіан Грабенгорст, лектор кафедри фізіології, розвитку і нейронауки.
Дослідники провели експеримент за участі 21 особи, використовуючи функціональну магнітно-резонансну томографію (fMRI), яка дозволяє відстежувати зміни кровотоку в мозку та визначати активність його ділянок.
У першому тесті добровольцям показували фото реальних людей, 2D-персонажів, андроїдних і гуманоїдних роботів, а також механоїдів. Учасників просили оцінити ці образи за двома критеріями: наскільки вони схожі на людину та наскільки викликають симпатію.
У другому тесті учасникам запропонували уявити, що один із цих агентів має вибрати для них персональний подарунок. Люди частіше довіряли вибір реальним людям або "людиноподібним" агентам.
Водночас ті агенти, що були найближчими до межі між "людським" і "нелюдським", викликали відторгнення – це типовий ефект "зловісної долини".
"Ми були здивовані, побачивши, що вентромедіальна префронтальна кора реагувала на штучних агентів саме так, як передбачала гіпотеза зловісної долини: сильніша реакція на більш "людиноподібних" агентів, але потім – спад активності поблизу межі між людським і нелюдським, тобто характерна "долина", – каже доктор Грабенгорст.
Такі ж ділянки мозку активувалися, коли учасники вирішували, чи приймати подарунок від робота. Особливо чітко працювала амигдала – зона, що відповідає за емоції. Вона активізувалася у випадках, коли люди відмовлялися від подарунків людиноподібних агентів.
Найсильніший "сигнал відторгнення" спостерігався в тих, хто частіше відмовлявся від подарунків роботів.
Дослідники також виявили, що медіальна префронтальна кора має дві зони, важливі для феномену "зловісної долини". Перша трансформувала сигнал "схожості на людину" у "сигнал виявлення людини". Друга – вентромедіальна кора (VMPFC) – поєднувала цей сигнал з оцінкою привабливості.
"Це перше дослідження, яке показало індивідуальні відмінності у силі ефекту зловісної долини: одні люди реагують надто різко, інші – м’якше на "людиноподібних" агентів.
Це означає, що не існує одного дизайну робота, який підійшов би всім або налякав би усіх користувачів. На мою думку, "розумна" поведінка роботів має величезне значення, адже користувачі відмовляться від тих, що не принесуть їм корисні", – пояснює професорка Розенталь-фон дер Пюттен.
Що стосується еволюційного підґрунтя "ефекту зловісної долини", існує кілька гіпотез. Перша (Mortality Salience) – людей відштовхує все, що нагадує про смерть, а бліда шкіра, нерухливі губи, "холодні" очі роботів дуже нагадують ознаки мертвого тіла.
Друга (Pathogen Avoidance Hypothesis) – люди "запрограмовані" на те, щоб виявляти небезпеку та уникати її. Коли ж людина помічає, що у зображенні людини щось не так (дивна міміка чи рухи), її перша реакція – відторгнення. Так людина може захищатися від хворої особини.
Цікаво, що у 2009 році вчені виявили, що примати теж можуть відчувати uncanny valley. Тваринам показували справжні фото мавпячих мордочок, мультяшні або сильно стилізовані картинки, досить реалістичні 3D-моделі та дуже реалістичні аватари мавп, які, втім, мали деякі ознаки штучності.
Результати показали, що мавпи довше й охочіше дивилися на реальні фото та мультиплікаційні образи, але уникали майже реалістичних аватарів.
Приклади "феномену зловісної долини"
Фільми
"Остання фантазія: Духи всередині" (2001) – це фільм із надреалістичною комп’ютерною анімацією, що провалився в прокаті, оскільки глядачі вважали персонажів занадто "дивними".
"Байдиківка" (2004) – це дитячий серіал, в якому частину персонажів грали реальні актори, а частину – замінювали ляльками-маріонетками, яким надавали більш "людського" вигляду за допомогою компʼютерної обробки. На форумах можна побачити багато розповідей глядачів про те, як їх лякали ці лялькові герої.
"Полярний експрес" (2004) – персонажі цього анімаційного фільму, створені за допомогою тривимірної компʼютерної графіки, багатьом глядачам здавалися "мертвими".
"Шрек" (2001) – під час тестових показів у дітей несподівано виникала тривога через принцесу Фіону, яка здавалася "надто живою". Перед виходом фільму її образ довелося зробити більш мультяшним.
"Кораліна у світі кошмарів" (2009) – цей анімаційний фільм є прикладом того, як творці свідомо використали ефект зловісної долини, аби зробити історію по-справжньому моторошною.
Головна героїня Кораліна – мультяшний персонаж, але за сюжетом ми сприймаємо її як людину. Водночас в "іншому світі" вона стикається з батьками, які мають дивну міміку, непропорційно довгі кінцівки, неприродні рухи й ґудзики замість очей.
Хоч вони добре до неї ставляться, дівчинка розуміє, що ці створіння – не її справжні батьки. У цій ситуації сама Кораліна відчуває ефект зловісної долини щодо інших персонажів – і це почуття передається глядачам.
Відеоігри
Гра L.A. Noire від студії Team Bondi та Rockstar Games стала відомою завдяки використанню унікальної технології MotionScan.
Розробники записували гру акторів за допомогою 32 камер, що фіксували їхні обличчя з різних ракурсів. Це дозволяло створити надзвичайно деталізовану міміку персонажів – гравець мав уважно дивитися на вирази облич, аби розпізнати, чи NPC бреше на допиті.
Втім, проривна технологія зосереджувалася лише на обличчях. Тіла персонажів анімувалися традиційно й виглядали менш реалістично. В результаті виходило дивне поєднання: обличчя виглядало майже живим, але тіло й рухи – "дерев’яними".
Це створювало ефект зловісної долини: гравці відчували, що щось не так, бо мозок бачив реалістичну міміку, але не отримував "підтвердження" від решти тіла. Персонажів називали "моторошними восковими фігурами з реальними обличчями".
Реальні люди
Нещодавно таблоїд The List опублікував новину із заголовком: "Перероблене обличчя Лорен Санчес Безос на Тижні моди в Парижі створює ефект зловісної долини".
Можна припустити, що видання просто не симпатизує новій дружині мільярдера Джеффа Безоса, відомій прихильниці підтяжок і "уколів краси".
Та все ж у багатьох людей справді виникає відчуття uncanny valley, коли вони бачать знаменитостей, які внаслідок хірургічних втручань мають неприродну міміку.
У TikTok, наприклад, популярні ролики з макіяжем Майкла Джексона – і вони викликають у глядачів саме цей ефект.
Наприклад, "ефект зловісної долини" у деяких людей викликають Джоселін Вільденштейн, Лорен Санчес, Майкл Джексон, Донателла Версаче, Лара Флінн Бойл, Міккі Рурк та інші зірки, які надто захопилися філерами.