Від піратів до козаків. Як вивчити історію без підручників

Чим світові відома Україна? – Козаками і… програмістами. А якщо поєднати ці дві суспільні верстви, то здається, вийде ідеальна сила для завоювання світу.

Власне, ці дві сили "зустрілися" в одній з найвідоміших українських ігрових компаній – GSC Game World, розробників всесвітньо відомих ігор, зокрема "Козаків" та "S.T.A.L.K.E.R".

Сьогодні компанія працює на мільйонні аудиторії, знайомить з історичними сюжетами європейців, і, зрештою, наносить на світові карти Україну – в бізнесовому, історичному та культурному контекстах.

А детальне історичне відтворення архітектурних об'єктів, образів вояків та зброї у "Козаках" залучає гравців до вивчення історичної епохи та дозволяє "взяти участь" у найвизначніших битвах доби.

Починалося ж усе у далекі 90-ті з амбітних планів 16-річних хлопців, які просто хотіли зробити гру "для себе".

РЕКЛАМА:

Ми вирішили поспілкуватися з одним із розробників компанії GSC Game World Валентином Єлтишевим – про зародження українського ігрового бізнесу, про те, як історичні ігри вчать думати, а також про те, чому у сімнадцятому сторіччі варто "затриматися" на довше.

УСІ КОМПАНІЇ НА ПОСТРАДЯНСЬКОМУ ПРОСТОРІ ПОЧИНАЛИ З ПІРАТСТВА

– Ви починали у 1995-му. Чи багато було багато перешкод для розробників ігор у веденні бізнесу в Україні у ті непрості часи?

– У ті часи запорукою успіху був правильний видавець. А в нас не було ні зв'язків, ні можливостей записати диски і налагодити збут через магазини.

Це як з книжками: є автор, який пише, а є видавець, який готує макет, друкує книжки і відповідає за розповсюдження в книгарнях. Від того, як і де вони будуть представлені, суттєво залежать продажі. У 1995-1996 роках, та й на початку 2000-х працювати з компанією з пострадянського простору ніхто із західних видавців не хотів.

Ніхто не знав, що ми на щось здатні.

– Якщо досвіду з розроблення ігор у вас не було, як і ринку – то з чого ви починали?

– Спочатку ми робили локалізації (переклади та адаптації – авт.) західних ігор. Тобто брали гру, перекладали її власними силами і продавали диски, наприклад, на радіоринку.

Потім був досить тривалий період, коли наша компанія розробляла енциклопедії. Коли інтернет був не таким доступним, ці енциклопедії користувалися попитом.

– Локалізації, про які ви кажете, по суті ж, були піратством?

– Так. Тоді всі компанії, які працювали на пострадянському просторі, починали з піратства. Але ми навіть не думали, що це так називається.

Вийшла гра – ти її переклав, записав на диск, продав. У дев'яності ніхто навіть не думав, що це погано.

– Погано, але ж вигідно. Піратство досі є.

– Змінилися умови. Раніше ніхто не міг собі дозволити скачати щось з інтернету, тому добре продавалися диски. Зараз продати піратський контент неможливо, всі ж качають з торентів. Єдиний спосіб монетизувати піратство – зламати ліцензію і роздавати з торентів безкоштовно, натомість розміщувати рекламу й одержувати один цент за показ цих банерів.

– Але на той момент, коли ви починали робити свої перші ігри, піратство процвітало. Навіщо вам були власні розробки? Це ж великі вкладення без гарантії результату.

– Спершу це не були великі вкладення. Ігри хотілося створювати, бо всі в них гралися. Удень ми робили енциклопедії – а потім сідали й цілу ніч грали в Age of Empires, або в той же Warcraft.

Ми були схожі на інженерів, які насправді мріють бути космонавтами. І бажання робити ігри залишалося далекою мрією, аж поки Сергій Григорович (засновник компанії – І. Б.) вирішив: треба починати створювати свої.

– Одна з ваших найвідоміших ігор – "Козаки". Вона ж – одночасно ваша перша гра?

– Козаки – перша комерційна гра для компанії. До неї були декілька пробних ігор. Ми зробили модифікацію Warcraft, Warcraft 2000, але на власному "движку" – тобто розробили власну програмну основу.

Сергій Григорович навіть зустрічався з Blizzard, щоб представити свою гру і запропонувати зробити для них Warcraft-3. Однак ми не знали, що вони вже розробляють третю частину, тому Blizzard трохи образилися.

Уявіть собі: 16-річні хлопці приїхали у всесвітньо відому компанію з власною технологією, але з її ж графікою, і сказали: "Хочете, ми для вас зробимо вашу наступну гру?"

Було досить кумедно: представник Blizzard просто мовчки встав і пішов. Ось такий був у нас початок.

Нам ще треба було вчитися вести справи, а не тільки розробляти ігри.

ЯКБИ МИ ОДРАЗУ РОЗРОБЛЯЛИ ГРУ НА ПРОДАЖ, НІЧОГО БИ НЕ ВИЙШЛО

– Отже, ви просто створювали власні версії відомих ігор?

– Не зовсім. Спершу ми створили безкоштовну гру на основі власного рушія. На ній відпрацювалися деякі технологічні ігрові прийоми. Якби ми одразу розробляли гру на продаж, думаю, що нічого би не вийшло. А ця проба дозволила точніше зрозуміти, яку гру ми хочемо розробляти.

Одна з найулюбленіших для нас була Ages of Empires від Microsoft, в неї ми грали просто цілодобово.

Після Ages of Empires ми зрозуміли, якою приблизно має бути ігрова технологія. Але вона була не скопійована – а повністю перероблена і доповнена. Спочатку вона навіть "Козаками" не називалася.

Аналогів у тієї розробки не було й досі немає.

– І в чому полягала унікальність?

– По-перше, в кількості юнітів. В інших іграх юнітом вважається загін (20-30 солдатиків), а в нас кожен солдатик, кожна маленька фігурка має свій розум, свій інтелект.

По-друге – це жанр RTS (real time strategy), тобто стратегія реального часу. Це не покрокова "шахова" стратегія, де зробив крок ти – зробив крок твій опонент. Тут все проходить в реальному часі без зупинки, і одночасно потрібно не просто управляти армією і воювати, а ще й зводити необхідні будівлі, видобувати ресурси: вугілля, золото, залізо.

До того ж, за цими ресурсами треба слідкувати, тому що кожен постріл із мушкета – це витрати: вугілля, бо з нього робиться порох, заліза, бо куля робиться з заліза. Якщо не буде вугілля чи заліза, мушкетер не зможе стріляти. Тобто, це досить складний ігровий процес, за яким потрібно постійно слідкувати.

Тому "Козаки" чимось схожі на Формулу 1 – це швидка гра, потрібно постійно думати.

– Я так розумію, що це одна з найпопулярніших ігор не просто для вашої компанії, а взагалі у світі. Як це вдалося – без досвіду й власного ігрового ринку?

– Гра була досить унікальна на той час і технічно, і технологічно, і ґеймплейно – вона всім припала до душі – тому що ми робили гру, в яку б подобалося гратися й нам самим. Тому вона почала подобатися іншим.

Але починати було дуже непросто.

Зазвичай продаж гри має такий вигляд: за перший місяці продається 95% всього обсягу, а потім продажі падають.

У "Козаків" було навпаки: спочатку продажі були досить скромними, а потім спрацювало "баба бабі сказала" – і з кожним місяцем продажі зростали. Найбільший стрибок був десь на 5-й місяць від початку – це зовсім нестандартна схема. Продукт зробив себе сам.

Звичайно, нам дуже пощастило з видавцем: тоді це була маленька німецька компанія CDV. Вони не мали власних розробок, і "Козаки" стали їхнім основним продуктом.

До речі, саме вони нас переконали залишити назву "Козаки", бо тоді ми сумнівалися, чи це вдала назва для гри про Європу ХVII– ХVIII століття. Але видавець нас переконав, що слово "козаки" відоме в Європі: і в Німеччині, і у Франції, і, звісно, в Польщі – бо це історія, яка перетинається з нашою.

– У Польщі, до речі, саме тому може бути досить негативне ставлення до козаків – бо ж перетин історії для них може й не найприємніший.

– Ні, зовсім ні. Польща – це один з ринків, де гру "Козаки" вважають мало не власним народним продуктом. Польща у стратегії фігурує як одна з 20 ігрових націй, тож можна грати за свою країну.

На час виходу гри у Польщі був національний підйом, сама лише згадка про Крилатих Гусарів надзвичайно їх радувала. Між іншим, це єдина країна, де назва була перекладена. "Cossacks" – це англомовна версія в усьому світі, але в Польщі – "Kozacy".

– Наскільки дорого створювати такі ігри?

– Наші розробки – це копійки в порівнянні із західними компаніями. Зараз в західних ігор бюджети по 300 мільйонів доларів: 150 розробка і 150 маркетинг.

Ми розробляємо за бюджет в 15 разів менший.

Раніше було дуже популярно використовувати інвесторів, тому що ніхто з інвесторів не розбирався в іграх, їм розповідали, що вони зароблять мільйони доларів – і багато людей цим просто користувалося.

Гра могла не вийти зовсім, або вийти і не продатися, але роки на три такі "розробники" були забезпечені.

– Ви вдавалися до таких методів?

– Ми майже завжди робили ігри власним коштом, а коли робили ігри з фінансуванням видавців, то вони приносили гроші.

Успіх "Козаків" дав нам можливість розробляти нові ігри власним коштом. У нас інший підхід і інша ідея. На цьому можна заробити, але треба вміти це робити.

Зараз конкуренція дуже висока: якщо раніше виходило 1-2 гри одного жанру на рік, то зараз близько десяти.

ВДАЛА ГРА МОЖЕ ПЕРЕНЕСТИ КУЛЬТУРНУ ІНФОРМАЦІЮ ДАЛЕКО ЗА МЕЖІ КРАЇНИ

– Ви спеціально обрали таку "українську" назву? Хотіли нанести Україну на світову мапу?

– Нам хотілося зробити щось справді своє, тому й з'явилася робоча назва "Козаки", а в самій грі – Україна.

Деякі опоненти закидають: що ж це за Україна така у ХVII сторіччі? Її ж не було.

Але ми відштовхувалися від Гетьманщини, це була держава, але для західної публіки "Гетьманщина" – досить незнайоме поняття. Тому довелося просто вдатися до ігрових націй, серед яких є й Україна.

– Який, на вашу думку, потенціал ігор в культурному просторі?

– Очевидно, що дуже великий. Вдала гра може перенести культурну інформацію далеко за межі країни. Так було і з "Козаками". Про Україну дізналися щонайменше 5 мільйонів людей.

Ніхто не думав, що у такий складний для України час ми будемо видавати національний продукт.

А зважаючи на сьогоднішній контекст – це вже дуже ідейна річ. І тепер відчуваємо ще більшу відповідальність і важливість того, що ми робимо.

– Але якщо перша гра – про XVII– XVIII сторіччя, то про що Козаки 2 і 3?

– Треті – це римейк перших "Козаків".

Ми досі вважаємо, що ґеймплей, тобто ігровий процес першої частини найбільш вдалий. Це показали й продажі.

В других "Козаках" – Наполеонівські війни. А це менш цікаво з точки зору ґеймплею, тому що повністю зникли melee weapons, тобто шпаги, мечі й таке інше, використовувалася тільки вогнепальна зброя.

Тобто в "Козаках-1" можна, наприклад, використовувати мушкети, гармати, а поряд з тим пікінери, мечі, шаблі – тому змішуються і розширюються тактичні можливості: ближній бій, рукопашний і вогнепальна зброя, яка працює на дистанціях.

– Ви залучали істориків чи довелося самим ритися в підручниках?

– Так, коли ми розробляли "Козаків", то працювали з людьми, що зналися на історії та ретельно перевіряли фактичні дані.

Будівлі у грі мають свої реальні історичні прототипи. Наприклад, церкви, міські центри. Україна має Софію Київську, в Росії це Храм Василія Блаженного. Окрім того, історичні кампанії так само мають історичну основу.

А чому ви вирішили знову звернутися до першої частини, а не йти далі?

– Ми точно знали, що ХVII сторіччя більш цікаве, дає більше ігрових можливостей, перши "Козаки" мають свою віддану аудиторію, грі вже 16 років, і люди досі грають.

Але це як їздити зараз на "Запорожці" – наче й можна, але незручно.

– Ну, за 16 років може й набриднути, мабуть...

– Ні (щиро посміхається). Генератор випадкових карт постійно генерує нові карти, а інша карта – інші умови. До того ж, грати проти живої людини завжди цікаво.

Тому люди і грають вже 16 років, можна перегравати тисячу разів – і щоразу це буде інакше.

– Наші видавці книжок можуть охопити 100 тисяч читачів, і це – величезний успіх. Яку аудиторію вдалося охопити вам?

– Більше 5 мільйонів охопили "Козаки", і ще 5 мільйонів – "S.T.A.L.K.E.R". Перетин цих аудиторій невеликий, всього 15-20%. Адже зазвичай ті, хто люблять шутери, нечасто грають у стратегії, і навпаки.

– Отже, навіть ці 5 мільйонів тепер уже не можуть стверджувати, що вони не знають, що таке Україна.

– І до того ж, вони знають, хто такі козаки (сміється).

– А в яких країнах "Козаки" найпопулярніші?

– Звісно, в Україні, Росії і Білорусі. За ними йдуть Польща, Німеччина, Великобританія, за ними – Італія, Іспанія, Франції.

Але серед західних країн беззаперечні лідери Польща та Німеччина. Там же (серед ігрових локацій – авт.) Пруссія та Польща, а окрім них Великобританія, Іспанія, Франція, Італія, – усього 20 націй.

– Росіяни, які грають у "Козаків" – це якийсь оксюморон...

– А ви бачили взагалі нашу нову обкладинку до третіх "Козаків"? (20 вересня відбувся реліз – авт.). Диски з такою обкладинкою продаватимуться, зокрема, і по всій Росії.

– Ви не вважаєте, що після Майдану динаміка продажів там спаде?

– Навряд. Наша аудиторія – дорослі люди 27-35 років, це дуже спокійна і толерантна аудиторія. Заходять інколи досить недалекі люди, які починають закидати, що ми політику всовуємо в гру, чи щось таке...

Козаки – це гра інтелектуальна, відтак і наша аудиторія – люди освічені й здатні до аналітичного мислення, а це дуже приємно.

Ми думали, коли покажемо нашого козака з обкладинки – буде ґвалт. Але цього не сталося, новину про третіх "Козаків" дуже позитивно всюди зустріли.

А ми раді, що можемо в такий складний час нагадати про себе, про Україну, що ми тут.

Реклама:

Головне сьогодні