"Лісова пісня" у віртуальній реальності. Від класичної літератури до комп’ютерної гри
Культурна дипломатія в Україні поволі перетворюється на модний тренд. Про це ведуться словесні баталії у політичних і дипломатичних колах і в медіа.
Свої погляди на те, як брендувати країну і чи брендувати взагалі, висловлюють митці та продюсери – ті, хто часто виявляються "культурними дипломатами" де факто. На дипломатичному горизонті мляво видніється привид Інституту Шевченка.
Українська діаспора в різних країнах Європи та Північної Америки в міру сил і можливостей проводить фестивалі та підтримує культурні події, щоб дати Україні хоч якийсь шанс асоціюватися не лише з війною і корупцією, а й із сучасним, живим і цікавим культурним продуктом.
І поки державна культурна дипломатія народжується в муках і мінімальних бюджетах, цікаві історії про Україну з’являються з доволі несподіваного боку.
Двоє американських розробників ігор, Діма Верьовка та Шон Веске, заснували нову студію Colabee і вирішили стартувати з гри за "Лісовою піснею" Лесі Українки.
Свій дивовижний вибір Діма і Шон, за плечима яких майже 20 років роботи в ігровій індустрії і чимала лінійка шутерів та інших популярних ігор, пояснюють просто: гравці втомилися від самих розваг і починають шукати ігри, що дають поживу для розуму й відкривають нові горизонти пізнання.
Це припущення обґрунтоване попереднім досвідом Діми та Шона. Їхня попередня гра Never Alone – побудована на культурі корінних народів Аляски та розроблена разом із ними – здобула чималу популярність і стала унікальним явищем у світі сучасних ігор. Британське видання The Guardian назвало її "чарівною та, з огляду на можливість дослідити культуру, про яку ви напевно нічого не знаєте, абсолютно захопливою".
"Ми зрозуміли, що можемо створити дещо значуще й здатне по-новому впливати на людей, що можемо показати людям інші культури, життя інших народів, їхню міфологію та світогляд", – каже Діма Верьовка, колишній одесит.
Діма Верьовка та Шон Веске отримують нагороду від The Collective |
Never Alone отримала дебютний приз від BAFTA (Британської академії кіно- і телемистецтва) у 2015 році. "Лісова пісня" ще на стадії розробки дістала першу премію на Intel Buzz Workshop у Сіетлі та відзнаку як гра із найкращим наративом від Indie Prize.
Чому в основу нової гри, першої гри їхньої нової студії, лягла українська драма початку 20 століття? Чому і як змінюється світ комп’ютерних ігор сьогодні? Чим ризикують розробники, беручись за соціальний і культурний проект? Про це Діма Верьовка та Шон Веске розповіли УП.Культура.
Діма: Починаючи думати над наступною грою, ми з Шоном провели презентацію у Сан-Франциско. До нас підійшов українські девелопери і один з них сказав: "Хлопці, ви зробили чудову гру про мешканців Аляски. Ви не думали зробити гру про Україну?"
Це мене вразило. На той момент з нами вели перемовини гавайська громада, ірландці. Зрештою, я виріс в Одесі. Я відчуваю, що люди повинні знати, розуміти, що таке Україна. Такі, як я – емігранти – відчувають потребу долучитися до культурної традиції, з якої вони вийшли.
Навіть ті з нас, хто виріс в Україні, як, приміром, я, насправді погано знають мову й історію. Ми ніколи не бували в українському селі, зокрема, в західноукраїнському. Тож ми вважаємо, що наша гра здатна показати, чим є Україна – і багатьом вихідцям з України, і тим, хто мало знає про Україну, та й те переважно негативне – скажімо, про війну.
Коли ми питаємо в когось, що йому відомо про Україну, люди переважно згадують про Чорнобиль, війну з Росією тощо. Мало хто знає про нашу чарівну міфологію, прекрасні пісні, чудові традиції. Тож наша мета – показати Україну під іншим кутом зору.
– Тобто ідея гри з’явилася вже після подій 2013-2014 років, після Майдану і початку війни? Це збіг? Чи є тут зв'язок?
Діма: Певний зв'язок є. Якби ви запитали мене, чи взявся би я за таку гру раніше, я б відповів, що не знаю. Коли почалися заворушення, стало зрозуміло, що чимало людей, навіть мешканців України, не кажучи вже про іноземців, знають про неї обмаль.
Скріншот з гри "Лісова пісня" |
Я живу в США майже 17 років і мене часто запитують, чи Україна – це те саме, що Росія, і в чому між ними відмінність. Мало хто знає, в чому ця відмінність насправді. Сподіваюся, гра допоможе відповідати на подібні запитання.
– Коли ви кажете, що можете "зробити щось значуще", – що це для вас означає? Чому замість створити звичайну гру, яка б гарантовано принесла вам прибуток, ви вирішили ризикнути?
Шон: Наші з Дімою біографії схожі, ми працювали на крупних ігрових франшизах. Я очолював Crystal Dynamics, був розробником гри Lara Croft: Tomb Raider, а Діма був директором SOCOM Franchise – це такий військовий шутер. Так ми обидва працювали багато років, аж раптом побачили, що в нас є змога вийти за рамки світу розваг.
Ігри можуть збагачувати й освічувати гравців, чого не скажеш про ігри-блокбастери. Також ми обидва розуміли, що створити гру з нуля дуже складно. Це потребує кількох років відданої роботи. Ми хотіли спробувати свої сили, але при цьому зачепити людські душі, запам’ятатися.
Подібний досвід ми вже отримали на проекті Never Alone, який розробили разом зі спільнотою корінних мешканців Аляски. Ми 13 разів їздили на північ Аляски й подружилися з представниками корінної громади, з якими б за жодних інших обставин не познайомилися.
Ми завоювали їхню довіру, а вони спонукали нас працювати в тандемі з ними й створити гру, що відображала би їхні цінності і їхній світогляд.
Спочатку ми довго розробляли алгоритм роботи, адже ще ніхто не робив нічого подібного. Досить рано і нам, і їм стало ясно, що єдиний спосіб створити щось автентичне – це піти інклюзивним шляхом, надати місцевій громаді рівні з нами права. Ці люди мусили брати участь у процесі розробки, а не пасивно оцінювати результат. Разом ми й реалізували цей намір. І результат вийшов непересічним.
Продажі гри виявилися чудовими, але важливіше, що вона справила велике враження на автохтонне населення. Люди казали, що відчули гордість за свій народ.
– Цікаво, що для вас важливий не лише прибуток, а й соціальна відповідальність. Як ви прокоментуєте фінансовий бік справи? Чи ризикуєте ви, створюючи щось настільки відмінне від мейнстріму? Як ви вправляєтеся з ризиками?
Шон: Це одне з наших пріоритетних завдань. Ми активно шукаємо інвесторів. Коли ми працювали над попередньою грою, нас питали, нащо це нам, передрікали, що ми нічого не заробимо на корінному населенні Аляски, що ніхто не гратиме в цю гру.
Але результат був відмінним, гра людям сподобалася. Ми знаємо, що аналогів майже не існує. Тож ми віримо, що з цим проектом буде те саме. Ми бачимо, що багато геймерів спрагли за чимось новим. Проблема з інвесторами в тому, що ми можемо показати їм лише один приклад, нашу попередню гру, яка добре продавалася. Але вони хочуть більше доказів – інші ігри.
– Тобто ви досить сильно ризикуєте?
Діма: Ми ризикуємо всім. До цього етапу проекту ми повністю інвестували самі, але так, зараз ми шукаємо партнерів.
– Скільки часу лишилося до виходу гри?
Діма: Ми плануємо випустити її на початку 2018 року. Тобто півтора року.
Діма та Шон під час етнографічної експедиції Волинню та Рівненщиною |
– Ви майже відповіли на моє наступне запитання, коли сказали, що аналогічних ігор майже не існує. Подібні ігри ще не стали трендом? Чи очікувати таку тенденцію в ігровій індустрії?
Діма: Цікаве запитання. Їх не було, але дедалі більше ігор наслідують наш шлях. Багато хто почав по-іншому ставитися до ігор. Так, нещодавно вийшла гра про революцію в Ірані – "1979". Рік революції в Ірані. Її розробив іранець, який мешкає в США. Тема, зрозуміло, не мейнстрімна, але гра викликала чимало публікацій у ЗМІ, хвилю цікавості…
Минулого місяця ми також зустрічалися з представниками Саудівської Аравії, які роблять гру про аравійську культуру. Ми запитали, що їх спонукало, й вони відповіли майже як ми: що в них багата культура, про яку мало відомо у світі, а це чудова можливість познайомити з цією культурою молодь, підлітків.
Шон: Гру "1979" розробила нью-йоркська компанія Ink Stories. Ми відстежуємо близько десяти подібних проектів.
– Повертаючись до "Лісової пісні". Зрозуміло, чому ви обрали українську тему, але чому саме "Лісова пісня"? Це не найпопулярніша історія, існують десятки інших. Це не фольклорний твір, а це зразок класичної літератури. Чому ви обрали саме її?
Діма: По-перше, це один з найвідоміших творів. Майже кожен в Україні знає про "Лісову пісню", проте за її межами, в західному світі, про неї мало хто чув. Це зацікавило мене. Цей твір піднімає безліч тем.
Ми не намагаємося переказати твір Лесі Українки як такий, нас цікавить один з його провідних мотивів – що буде, якщо люди повернуться до природи спиною. Коли люди зрубають дуб, духи нападають на село, бо втрачається гармонія та зв'язок із природою, з духами, з життям навколо.
Мене особисто також цікавить доля Лукаша. На початку життя в нього були здібності, йому був даний талант – грати на флейті й таким чином взаємодіяти зі світом. Але протягом життя він загубив цей талант і шкодував про це до кінця своїх днів.
Скріншот з гри "Лісова пісня" |
Ми всі на особистому рівні стикаємося з аналогічною проблемою. Ми часто обираємо хибний шлях, думаємо, що цей шлях нам підходить, а потім шкодуємо про втрачені можливості.
– Ось чому у вашій грі є чарівна флейта, яка здатна обертати час.
Діма: Так. Питання, яке ми ставимо: "Що буде, якщо?". Ми наче розповідаємо історію з кінця. Байдуже, хто ти й звідки походиш, важливо відчувати баланс між людьми і природою, між людьми і світом духів. Ми мусимо жити в рівновазі. А ті, хто не поважає природу чи навіть не усвідомлює її вимог, скоюють велику помилку.
У нашій грі Лукаш постає таким собі зв’язковим між двома світами: світом людей і світом духів.
– Від тексту до гри пролягає досить довгий шлях. Як ви адаптуєте твір до гри? Які кроки для цього потрібні?
Шон: У Києві ми провели дуже плідну розмову з представниками Університету Шевченка. Нам пощастило натрапити на англійський переклад "Лісової пісні", зроблений Персивалем Канді, тож англомовні члени команди змогли познайомитися з твором. Діма також знайшов кілька екранізацій п’єси, і ми їх подивилися. Ми обговорювали побачене й почуте.
У міру розуміння персонажів і розвитку сюжету, ми побачили механізми майбутньої гри й способи створити гру, що презентувала б цю історію з позитивного боку. Знадобилося докласти чимало зусиль, щоб урівноважити механізми гри й ігрові умовності з оригінальним наміром Лесі Українки та знайти спільні мотиви.
– Як це виглядає з технічного боку? Ви берете текст і перетворюєте його на сценарій, готуєте сторіборд?
Діма: Ми більше зважаємо на наскрізні мотиви й місце дії, на персонажів та їхню мотивацію та роль у сюжеті. Ми відтворюємо місце дії – тут ми створили віртуальне село Лукаша.
Інтерв'ю з Домінікою Чикун під час фольклорної експедиції Волинню |
Ми поселили туди персонажів, таких як Мати чи Мавка. Гравці ж грають персонажем Лукаша, від першої особи. Гравець наче дивиться на село очима Лукаша. Він може рухатися, говорити з персонажами, може підійти до когось, натиснути "взаємодіяти" і розпочати розмову.
Гравець може використовувати певні предмети. У нашому прототипі Матері потрібне борошно, щоб спекти весільний каравай, а гравець мусить поремонтувати зламаний млин. Гравець шукає мішок із зерном і так далі. Ми знаходимо механізми гри, цікаві з перспективи гравця, і використовуємо елементи оригінальної драми для просування гравця вперед.
– Чи є у вашої гри якась фінальна точка, якась мета? Куди має дійти гравець?
Діма: Ми поміняли все місцями. Наприкінці п’єси люди покидають згоріле село, натомість у грі Лукаш робить усе, щоб повернути людей у село. Дуб відіграє тут дуже важливу роль. У грі він зрубаний від початку – табу у взаємодії світу людей і світу природи вже порушене. Дуб падає знову й знову, а гравець має знайти спосіб цьому запобігти, вплинути на людей, придумати, як змусити Килину не підбурювати селян.
Механізм досить простий. Лукаш має вирішити, що йому робити. Можливо, він мусить показати Килині інший світ, можливо, вона просто не знає про світ духів. Можливо, повернувшись назад, на початок свого життя, він має познайомити її з духами, з якими свого часу познайомили його. Можливо, йому варто ініціювати розмову з дядьком Левом, носієм мудрості, який добре розуміє, що відбувається в природі.
Роль Лукаша полягає в тому, що показати Килині й іншим селянам важливість зв’язку між ними й лісом, показати, що два світи мають жити в гармонії. Головна мета Лукаша – повернути людей у село, щоб вони віднайшли зв'язок зі своїм корінням, повернути гармонію в їхнє життя – такий у цієї гри гепі-енд.
Шон Веске записує українські народні пісні під час етнографічної експедиції |
– Хто став вашим провідником у світ українських традицій та міфології? Чи є у вас постійні партнери в Україні?
Діма: Так, це Національний університет імені Шевченка в Києві. Олена Івановська завідує кафедрою фольклористики. Вона стала для нас таким собі культурним послом, вона зв’язує нас з потрібними людьми, зі студентами університету, які, своєю чергою, нам багато в чому допомагають.
Вони пояснюють прості, але невідомі нам речі, розповідають про значення "Лісової пісні", розкривають важливий контекст і кажуть, як правильно про це говорити з людьми.
Разом із ними ми їздили в експедицію Рівненською та Волинською областями, пані Олена зв’язала нас із потрібними людьми, домовилася з ними, поїхала й представила нас.
Шон: Ми розпочали практику експедицій ще працюючи над проектом про корінне населення Аляски. Ми брали в наші мандрівки відеообладнання й записували інтерв’ю з місцевими мешканцями. Переглядаючи ці інтерв’ю, ми зрозуміли, що розповіді представників певної культури про ті чи ті практики дуже важливі. Ми зрозуміли, що хочемо якось відтворити цей наш досвід для гравців.
Для цього ми вибрали найяскравіші 30 хвилин розповідей і розбили їх на коротенькі 1-2-хвилинні документальні відео. Ці відео відкриваються як підказки, коли гравець просувається в грі. Гравець отримує змогу подивитися це відео – або ж забрати його й подивитися пізніше. Хай там як, ці відео поглиблюють контекст гри.
У нас виникла серйозна дискусія, бо гра – річ інтерактивна, а відео – штука пасивна. Ми довго сперечалися, як можна їх поєднати, проте нам вдалося знайти цей алгоритм у Never Alone. Ми хочемо відтворити його й у "Лісовій пісні", адже гравцям дуже сподобалося, коли гра містить додатковий матеріал. Це стимулювало їхню цікавість.
– Тобто в Україні ви консультуєтеся не з ІТ-спеціалістами, а фольклористами й місцевою громадою?
Діма: Так. У полі культури в нас є партнерство з університетом. Утім, у нас також кілька партнерів – і ми хочемо збільшити їхню кількість – зі сфери ІТ. Хтось допомагає нам програмувати гру, є й художники. На певному етапі їх було четверо, зараз лише двоє, але ми хочемо збільшити їхню кількість.
Шон: Одна з наших цілей – посильно допомогти в економічному зростанні регіону. Тож сподіваємося, ми не лише створимо кілька робочих місць, а й покажемо українським розробникам, що їхня багатюща культурна традиція варта того, щоб створювати на її основі власні ігри, не намагаючись потішити Захід.
У Києві девелопери жалілися, що великі компанії використовують їх переважно для розробки азартних ігор і пост-апокаліптичних шутерів, і, таким чином, вони не можуть розкрити свій потенціал. Тож ми сподіваємося, що це лише перша ластівка, що наша гра започаткує певний тренд – дослідження української культури.
– Виглядає на те, що ви не просто працюєте над грою чи кількома іграми. Ви відкрили абсолютно новий підхід до світу ігор. Чого ви хочете досягти цим підходом? Зокрема, чого ви хочете досягти "Лісовою піснею"?
Шон: Ми вважаємо, що треба будувати міст, а не стіну, розуміти, що в нас більше спільного, ніж відмінного. Коли починаєш цікавитися представниками іншої культури, дізнаєшся не лише щось нове про світ та інших людей, але й про себе.
[L]Працюючи над такими іграми, ми сподіваємося, що нам вдасться пробудити у гравцях інтерес, спонукати їх до пізнання. Наша довготермінова мета – створити серію історій, в яких нам вдасться дослідити різні культури.
І зрештою, коли хтось пройде всі наші ігри, він побачить, що всі культури поєднані спільними засадничими цінностями.
Діма: У нас усіх різний досвід, але ми всі люди, ми всі походимо з однієї колиски, у нас чимало спільного. Ми хочемо донести цю думку до людей.
Катерина Ботанова, УП.Культура