Максим Гринів: Є стереотип, що наші програмісти дуже сильні. Але це не так

30-річний львів’янин Максим Гринів прославився своєю грою "Contre Jour". У 2011 році вона була визнаною грою року "iPad Game of the Year", яку проводила компанія Apple. Ця премія є однією з найпрестижніших – її вручають лише один раз на рік одній грі.

Після цього було ще чимало нагород, зокрема, восьмої The International Mobile Gaming Awards.

Чорно-біла гра про маленьку чорну кульку, яку Максим створював 7 місяців по суті сам, одразу стала хітом, її скачували по кілька тисяч людей щодня. Якою зараз є загальна кількість скачувань, а відтак і прибутки молодого розробника, творець "Contre Jour" не відстежує – він поглинутий роботою над новою грою.

"Українська правда. Життя" поспілкувалась з Максимом про нову розробку, українських програмістів і незалежних авторів, а також про те, наскільки легко заробляти створенням ігор для планшетів і сучасних мобільних телефонів.

РЕКЛАМА:

- Ви не говорите про суми, але вам вдалося на першій грі непогано заробити. Ви не плануєте ці кошти інвестувати, скажімо, у створення якоїсь компанії, у власний бізнес?

- Це не є моя перша гра. Це, здається, восьма.

- Перша найвідоміша.

- Так, перша відома гра. Мій бізнес – розробка ігор. Якщо я буду зараз у щось інвестувати, то в розробку ігор. Найкраща інвестиція – це інвестиція в себе.

- Коли закінчували "Contre Jour", у вас не було грошей, ви влізли в борги, а тому пришвидшили робочий процес. Автор ігор має бути голодним, щоб ефективніше працювати?

- Обов'язково. Зараз є дуже популярне явище – краудфандінг, яке я абсолютно не підтримую. Автор має брати на себе ризики. Ти створюєш щось своє і маєш нести відповідальність за те, чи воно іншим сподобається, чи ні.

А якщо автор збирає гроші шляхом краудфандінгу, він знімає з себе абсолютно всі ризики, в нього пропадає стимул робити найкраще з того, що він може.

Це аналогічно, до того, як, наприклад, Кличко виходить на бій і знає, що якщо він програє – отримає 20 мільйонів, і якщо він виграє, то теж отримає 20 мільйонів. Єдине, за що йому залишається битися – репутація.

У випадку боксу ця репутація дійсно чогось варта, він отримує титул. Уявіть собі, що, незалежно від результату бою, він все одно отримує чемпіонський пояс. Нащо йому тоді старатися?

Я свідомо ризикую своїми грошима, своїми ресурсами, я створюю свій продукт, випускаю його і, якщо люди його оцінять, я отримаю за це компенсацію через прямі продажі. А якщо люди його не оцінять – значить, якусь зробив погано, і я просто втрачаю те, що я вклав.

Я вважаю, що це абсолютно чесно і цей спосіб перевірений віками, він є достатнім стимулом для того, щоб робити щось якнайкраще.

- З тих восьми ігор, які ви робили перед "Contre Jour", всі були успішні?

- Ні.

- Тобто там у вас ризики були в мінус?

- Так, звичайно. І ті продукти, які були неуспішні, навчили мене набагато більшому, ніж ті, які були успішні. В цьому випадку негативний досвід дуже цінний. Якраз якщо запускати продукт на KickStarter, на жаль, цього негативного досвіду просто не буде.

Але є ризик, що люди будуть фінансувати, а результат буде посередній, це не стимулюватиме авторів робити щось краще.

- На KickStarter іноді йдеться про великі капіталовкладення. Люди беруть ці гроші, тому що вони не можуть позичити таку суму, щоб створити продукт.

- Я говорю тільки про розробку ігор. Інший бізнес – це не є моя специфіка, я не можу його оцінювати. Дійсно, якщо хтось придумав якийсь супер-годинник, це зовсім інше, там може бути своя специфіка, там це дійсно може піти на користь.

В більшості випадків на KickStarter йдуть вже відомі автори, які випустили далеко не одну відому гру. І в мене одразу виникає питання: "Якщо ви в ігровій індустрії вже з десяток років, то чого ви не можете профінансувати розробку самі?"

Я знаю, що ігри – це ринок з надприбутками. Для того, щоб на іграх виходити в мінус, потрібно дійсно робити погані ігри. І я не вважаю, що авторам потрібна ще якась додаткова підстраховка, щоб у випадку того, що вони роблять погану гру, їм ще покривати витрати.

Хай роблять хороші ігри. Навіть якщо гра арт-хаусна, абсолютно не мейнстрімова, розрахована на дуже вузьку аудиторію, але якісна, вона себе, як мінімум, окупить, а в більшості випадків окупить в декілька разів.

Нагородження на The International Mobile Gaming Awards

- Ми зачепили тему ринку ігор. Наскільки він зараз наповнений?

- Тут двояка річ. З одного боку – так, він є насичений. З іншого – якісних продуктів бракує.

На ньому важко програти тільки в тому випадку, коли ти робиш дійсно якісний продукт. Але так склалося, що якісний продукт може зробити дуже маленький відсоток студій, людей.

Взагалі, тут є специфіка, це – ринок розваг.

Якщо ми його порівняємо з ринком, наприклад, бізнес-орієнтованого програмного забезпечення, то помітимо протилежну ситуацію.

Для продажу якоїсь бізнес-програми достатньо того, аби вона просто вирішувала проблему. Якщо людині буде цією програмою незручно користуватися, не подобатиметься дизайн і взагалі взаємодія з програмою, але вона буде вирішувати конкретну бізнес-проблему, все одно ця програма буде продаватись. Навіть якщо людей при роботі з нею буде нудити і болітиме голова, поки програма працює – цього достатньо.

Ігри ж мусять людям приносити радість. І якщо в іграх хоч трохи недопрацьовуєш, викликаєш якісь негативні емоції – все, людина просто закриває гру і більше до неї ніколи не повернеться.

Тому ігри вимагають набагато більшої якості і значно більшого рівня виконання, ніж будь-яке інше програмне забезпечення. Крім того, їх робити технічно складно. Штучний інтелект, симуляція фізики, 3D-графіка - найскладніші області програмування. Тому відсоток людей, які можуть робити щось якісне в на ринку ігор, є дуже малим.

АМЕРИКАНСЬКІ СТУДЕНТИ НА ДВА РІВНІ ВИЩІ, НІЖ НАШІ СЕРЕДНІ ПРОГРАМІСТИ

- Над чим ви зараз працюєте? Ви обіцяли запустити "Contre Jour-2", вона готова?

- "Contre Jour-2", напевно, найближчим часом не буде. Буде зовсім інша гра, зовсім інша тематика, зовсім інший стиль, абсолютно на "Contre Jour" не схожа. Я від " Contre Jour" втомився, і хочеться чогось іншого.

- Що це буде за гра?

- Музична гра, стратегія. Якщо зовсім коротко то суть така: поки людина грає, кожна її дія має якийсь вплив на музику, яка лунає в грі. Відтак людина бавиться в гру і одночасно пише свій музичний трек.

- Цю гру ви створюєте вже на замовлення?

- Уявіть, що після свого першого альбому "Океан Ельзи" почали б співати на весіллях "на замовлення". Створення власного продукту це набагато вищий рівень, ніж робота на когось.

Коли ти робиш продукти на замовлення, це банально, тут рівень досить обмежений. Ти робиш те, що тобі говорять і не маєш жодного контролю ні над кінцевим продуктом, ні над способом того, як ти робиш. У цьому випадки ти – просто виконавець.

Якщо ж робиш щось, що сам придумав, то береш на себе набагато більші ризики, але й нагорода може бути значно більшою.

- Як давно ви вже над нею працюєте? Коли можна чекати новий реліз?

- Коли буде готова. Не хочу наперед загадувати, тому що це ніколи не справджується.

- Переформулюю попереднє питання. Ви вже зв’язувались з паблішером, як будете її випускати у світ?

- Я можу сам виступати своїм паблішером. Тоді відповідно на мені буде і маркетинг гри, і просування, і все решта.

- Тоді вам доведеться займатися тим, що вам не дуже подобається.

- Ні, у мене є план, що цим не доведеться займатися нікому.

- Це секретний план?

- Ні, нічого секретного. Є різні типи ігор. Навіть якщо ми візьмемо "Contre Jour", це виставкова гра – вона отримала купу премій на різних виставках, це була основна рушійна сила її маркетингу, люди таким чином дізналися про неї.

Аналогічно більшість купівель я отримав за допомогою премії Game of the year від Apple. Тобто якщо мені вдасться зробити гру, яка отримає те саме визнання серед критиків, її не потрібно буде просувати взагалі ніяк.

"Contre Jour" в цьому плані взагалі якась унікальна вийшла. Вже скільки часу пройшло, а буквально кілька днів тому вона отримала в Штатах на дизайнерській виставці SXSW гран-прі. Вона досі продовжує збирати нагороди.

- Про яку кількість скачувань зараз йдеться? Це мільйони?

- Якщо чесно, я навіть не заглядав останнім часом.

- Як взагалі сталося так, що ви почали займатися створенням ігор?

- Коли я працював програмістом фокус трохи зміщувався, мені хотілося якихось цікавіших проектів, тобто так само – не працювати на замовлення, хотілося мати більшу відповідальність і, відповідно, робити цікавіші проекти.

Мене якраз запросили в один ігровий проект на умовах партнерства. Я відповідав за всю технічну частину.

Поки я працював над тою грою, зрозумів, що не тільки технічну частину, а й геймдизайн, і дизайн у мене виходить контролювати і робити краще, ніж це роблять інші. Тому я вирішив, що мені потрібно робити ігри самому.

- Як навчитися робити високоякісні ігри? Це тільки самонавчання через закордонні джерела, книжки або безпосередньо практики чи у вас був якийсь вчитель, який дав якийсь поштовх?

- Кожен врешті-решт сам стає своїм учителем. Якщо не стає, то якогось високого рівня навряд чи досягне. Якщо говорити про освіту, то дуже мало де вчать робити ігри.

Я недавно читав лекцію в Сіетлі в інституті DigiPen. Там вчать повністю, починаючи від програмування, закінчуючи дизайном, повністю весь спектр технологій, який потрібен для розробки ігор.

Там був дуже високий рівень і студентів, і викладачів. І те, що вони виграють досить часто на всяких незалежних міжнародних конкурсах, тільки це підтверджує. Але DigiPen все-таки є вийнятком.

В принципі, ігри робити вчать там, де їх роблять. Тобто безпосередньо навчитися робити ігри можна тільки в компанії, яка робить ігри.

- Яка зараз ситуація в Україні? Є поодинокі автори, як ви, які навчилися самі і можуть робити продукти високої якості. Чи є якась спільнота людей, які спілкуються між собою? Чи можна сказати, що у нас вже є хоча б частково сформований ринок творців ігор?

- У нас це протікає дуже спонтанно і дуже сильно міняється. Ще кілька років тому, у нас була компанія GSC – автори "Козаків", S.T.A.L.K.E.R. Є великі компанії, є офіси кількох великих компаній в Києві, є незалежні автори, такі як я. Але щоб впевнено стверджувати, що в Україні є якийсь рівень розробки ігор або зводити це до якогось середнього значення поки що зарано, тому що в нас цього дуже мало.

У нас немає такого, як у сусідній Польщі: є пару десятків студій, вони стабільно випускають хороші продукти і ми можемо знати, що зараз вийде "Відьмак ІІІ", це буде супер-бомбезна гра, потім вийде нова гра від People Can fly або 11Bit і також це буде дуже сильний продукт. У нас такого нема. У нас щось передбачати складно.

- Є така думка, що українську науку закордоном не особливо знають, але ІТ-розробники в світі користуються попитом. Ви таке помітили?

- В принципі, в кожній країні, в яку приїжджаєш, кажуть, що наші дівчата найкрасивіші. І в кожній країні вони по-своєму праві. Аналогічно, я думаю, з програмістами.

У нас є якийсь стереотип, що наші програмісти дуже сильні. В жодному разі, воно точно так не є.

Мені тяжко порівнювати з іншими країнами, але, наприклад, у DigiPen, де я читав лекцію, студенти на два рівні вищі, ніж наші середні програмісти, які вже працюють, отримують зарплату.

У нас, в принципі, всі самоучки. У нас немає освіти, яка може підготувати спеціаліста цього напрямку. Тому кожен змушений вчитись сам. Іншого варіанту просто немає.

- Крім того, що закордоном є відпрацьована система, а в нас це поодинокі випадки, чи є ще якась принципова різниця в підході до самої роботи над грою, якісь відмінності, чого варто було б нашим авторам повчитися?

- Я не знаю якусь роботу західних компаній зсередини. З іншого боку, можна сказати, що західні компанії також між собою дуже сильно відрізняються.

Якщо брати різні студії і брати, наприклад, Valve, яка відрізняється повністю від всіх. Там працює 300 людей, і вони всі працюють ніби на партнерських умовах, кожен має право вирішувати, який вони новий проект запустять, кожен має право вирішувати, як їхні ігри будуть виглядати.

Чим Захід все ж таки дуже сильно відрізняється від нас – це кількістю, яка переходить в якість. Там вже є стабільна індустрія, і немає проблеми, як в мене, коли я беру людей і маю їх вчити. Там можна взяти готового спеціаліста і посадити працювати, робити якісь передбачення, за стільки часу буде готова гра і якою вона буде.

Скажімо, технологічно я міг би потягнути проект більшого масштабу, на 10-15 людей. І якби я його запланував, стартанув, я б банально не набрав на нього людей.

- З усієї України чи тільки зі Львова?

- З тих, що для мене доступні. Тому що в мене також немає великих ресурсів, щоб людей до себе запрошувати. У нас все-таки маленька незалежна студія, і якщо хтось займається хедхантінгом, то цим займаюсь я.

І в мене не було б можливості з усієї країни запросити людей, провести з ними інтерв’ю і т.д., тому я запрошую тих, до кого я можу дотягнутися.

Але якщо брати навіть Львів, назбираємо найбільші компанії, ну наприклад, SoftServe у них 1000 працівників, всього у Львові якась десятка тисяч програмістів, напевно, працює, і з них мені тяжко було б набрати 10.

- Вважається, що успішні ІТ-спеціалісти намагаються виїхати з України. Які у вас плани?

- У мене було якось навпаки. Я дуже довго старався виїхати з України. Виїжджав, деякий час працював за кордоном, але потім повертався.

Якщо не дивитись на кадрову проблему, то для мене зараз немає різниці, де працювати.

Якщо враховувати кадрову проблему, то так, звичайно, в тій самій Польщі було б набагато легше набирати спеціалістів. Ще легше їх шукати в "силіконовій долині".

Але там додаються свої нюанси: зовсім інші бюджети, інші зарплати. Я не впевнений, що я зараз зміг би відкрити би свою студію в "силіконовій долині". Це надто великі ризики, і більшість з них я наразі навіть не можу оцінити.

- Ви раніше розповідали, що у вас є задумка створити власну студію. Вона вже працює?

- У нас є ядро команди, зараз нас троє. Будемо потрохи набирати ще людей. В принципі, три людини – це теж студія, теж команда, це більше, ніж один.

- Який у вас темп роботи? По скільки годин на день ви працюєте?

- Ми не працюємо багато, але у нас досить швидкий темп і вимоги до якості. Просто якщо ви візьмете найкращого в Нью-Йорку таксиста, то він буде їхати всього на 20 хвилин швидше, ніж найгірший таксист у цьому місті. Але це не є якась принципова різниця.

Якщо ви візьмете найкращого програміста, він буде видавати результат в 20 разів швидше, ніж середній. Крім того є певна планка якості, і людина повинна бути банально вища за неї. Дійсно складну задачу середній программіст просто не зможе запрограмувати, скільки б він над нею не сидів.

- Ви раніше розповідали, що різні маркетингові речі, просування гри через соцмережі, промо – це абсолютно непотрібно для продажів гри. Ви досі так вважаєте?

- Уточню, що я розповідав саме за мобільні ігри. І на мобільних ринках ситуація саме така. Крім того, за останній час я лишній раз в цьому переконався. У мене, наприклад, зараз є партнерство з Майкрософт. Вони вклали в рекламу моєї "Contre Jour", з їхніх слів, мільйони. Там закладений величезний маркетинговий бюджет, я сам бачив рекламу.

І по кількості проданий копій я бачу, який воно має вплив. І якщо чесно – дуже мінімальний. Тобто це специфіка саме мобільних ринків, мобільних платформ – те, що зовнішня реклама практично не діє.

- Ви розповідали, що ви дуже лояльно ставитеся до піратів. Хоча цифри, які озвучувалися, по кількості легальних і нелегальних – це 50/50. Ви досі так спокійно до цього ставитеся чи вже проблема почала діставати?

- Ні, я абсолютно спокійно до цього ставлюся. Я інженер і в першу чергу будь-що оцінюю по тому, може воно працювати чи ні.

Якщо якась ідея дуже хороша, але вона не може працювати, мені просто моє інженерне "я" не дозволяє на цю ідею робити якісь ставки.

Я проведу аналогію. У нас, наприклад, жахлива ситуація з культурою на дорогах – всі порушують, один одного підрізають. Тут є два варіанти. Перший – можна людям пояснювати, що "ви маєте бути хороші, маєте бути добрі один до одного, маєте любити ближнього, бути культурні", але це не працює.

У сусідній Польщі кільце, повороти і т.д. зроблені таким чином, що неможливо порушити правила, неможливо виїхати на зустрічну смугу, бо стоїть бордюр, там не можна на кільці розігнатися, кудись виїхати, бо там є підвищення, яке просто фізично обмежує швидкість.

В результаті, люди їздять культурно не тому, що вони такі добрі, а просто стоять такі обмеження, які не дають їм бути поганими. Вони звикають, що вони мають бути саме такими.

Я завжди за ті способи, які працюють. І з піратством аналогічно. Просто забороняти піратство, штрафувати людей – це не спосіб, який буде працювати. У випадку ігор треба зробити можливість купувати ігри настільки простою, щоб людям це було зручно.

І якщо людина побачить, що, щоб скачати піратську версію, вона потратить 15 хвилин свого часу, має зламувати свій телефон, робити це через якісь складні технічні трюки, а щоб купити, вона має просто натиснути кнопку і заплатити 3 долари, людина 5 ігор, можливо, спіратить, а потім їй просто набридне, і вона наступного разу просто купить їх за 3 долари. Це те, що працює.

СЕКРЕТ УСПІХУ В ТОМУ, ЩОБ ЗРОБИТИ КЛАСНУ ГРУ

- У вас робота займає досить багато часу. Крім роботи, що ви встигаєте робити? Знаю, що ви любите брейкданс. Що ви читаєте, чим живете, крім ігор?

- Брейкданс, мотоцикли, будь-які види екстремального спорту, сноуборд, лижі, акробатика на лижах, акробатика без лиж, інші танці: хіп-хоп, поппінг.

- За політичним життям в країні стежите?

- Слідкував до 2005 року, а після помаранчевої революції перестав.

- А чому потім перестали?

- Я перестав стежити не зразу після неї, а через рік-півтора. Тому що оце відчуття, що людина щось може змінити, абсолютно розвіялося. І після цього стало зовсім нецікаво.

- Яка суспільна проблема вас цікавить ?

- Освіта. Особливо ранній дитячий розвиток. Середня та вища освіта в нас на дуже низькому рівні, але дошкільна дитяча освіта повністю відсутня.

Це ранній період життя, коли в людини закладаються найважливіші навички, будується фундамент того, ким вона буде, формується її характер. Потім її здібності просто реалізуються, а в цей час вони формуються.

У нас на це взагалі просто закривають очі, і дошкільної освіти в принципі не існує. Це якраз та тема, яка мене найбільше цікавить.

- А вас як батьки виховували? Вони вас водили на багато гуртків, займалися з вами математикою?

- Я займався спортом з самого дитинства, мама зі мною займалася математикою. Але це було стихійно, в цьому не було ніякої системи. Якби це було поставлено правильно і систематично, то я думаю, що результат можна було б отримати ще кращий.

- Наскільки ви взагалі доступні для молодих спеціалістів, які хочуть чогось навчитися? Вони можуть на вас вийти і розраховувати на вашу допомогу, навчання, якісь поради? Чи скоріше вам шкода свого часу?

- Можуть, звичайно, без проблем. Але різні люди бувають. Це залежить від того, як людина себе позиціонує. Якщо до мене щиро, відверто звертаються з проханням допомогти, я нікому не відмовляю.

- Якщо сказати коротко, секрет успіху в чому? Наполегливій роботі, унікальній ідеї? В чому секрет того, щоб зробити класну гру?

- Ви цим реченням якраз все і сказали. Секрет успіху в тому, щоб зробити класну гру. А те, як зробити класну гру, тут вже дуже багато деталей, і дуже багато чого можна розповідати.

Реклама:

Головне сьогодні