Что вам нужно знать про мозг своего ребенка и компьютерные игры. Часть 1
Мне часто задают вопрос о том, как сетевые развлечения, длительный просмотр телевизора и компьютерные игры влияют на мозг ребенка. Тема очень актуальная и сложная, поэтому я постаралась дать развернутый ответ.
Видео игры были впервые предложены рынку потребителей в 1972 году. На сегодняшний день индустрия компьютерных и видеоигр только в США превышает 19 млрд. долларов в год.
Современный ребенок до 21 года в среднем за свою жизнь накапливает 10,000 игровых часов. Это примерно столько же времени, сколько дети проводят в средней и старшей школе при условии идеальной посещаемости. Это равноценно работе на полную занятость более 40 часов в неделю.
Согласно концепции нейропластичности, подтвержденной учеными-нейрофизиологами в середине XX века, мозг формируется под воздействием любого опыта и часто повторяемых видов деятельности.
По мнению Дениела Сигела, профессора психиатрии медицинской школы Univesity of California, всемирно известного специалиста в области детской, подростковой и взрослой психоневрологии, (автора бестселлера "Воспитание с умом: 12 революционных стратегий развития мозга вашего ребенка"), все, что происходит с ребенком, воздействует на то, как развивается его мозг.
Существует обширное поле научных данных о нейропластичности, поддерживающие ту точку зрения, что родители могут напрямую формировать мозг своего ребенка в процессе его роста и развития, предлагая соответствующий опыт переживаний.
Например, время, проведенное за экраном – компьютерными играми, телевизором и в социальных сетях - заставит мозг "монтироваться" определенным образом.
Развивающие занятия, спорт и музыка обеспечат другую схему "монтирования". Время, проведенное в кругу семьи, с друзьями, в изучении человеческих отношений в процессе личного (а не виртуального) общения, также будет формировать мозг особым образом.
Все, что происходит с нами, воздействует на наш мозг. Этот процесс "монтажа и перемонтажа" и является сутью "гармоничного развития" ребенка: необходимо обеспечить детям тот опыт переживаний, который позволит создать связи между различными отделами мозга.
Когда эти отделы работают согласованно, они создают и укрепляют соединительное волокно, связывающее различные отделы мозга. В результате между ними возникают более прочные связи, и они могут еще более гармонично работать вместе.
Суть "воспитания с умом" заключается в том, чтобы помочь мозгу ребенка гармонично развиваться в соответствии с его возрастными потребностями и стать более интегрированным, чтобы дети могли использовать свои умственные и психологические ресурсы на полную мощность.
Предлагаю посмотреть на влияние видеоигр сквозь призму нейропластичности, то есть тех навыков, умений и качеств, которые мы можем развить в ребенке при помощи технологий.
С точки зрения различных нейрофизиологических паттернов (подробнее об этом в следующих колонках), мне приходилось сталкиваться с примерно 7 типами компьютерных игр:
1) Игры-стрелялки. Цель игры – убить или покалечить как можно больше живых существ. Тренируется быстрота реакции, но на смысловом уровне нивелируется ценность жизни. Примеры влияния такого рода игр на психику ребенка – массовое убийство в школе "Колумбайн" в 1999 году в Колорадо.
2) Игры-стратегии. Из положительных эффектов - такие игры воздействуют на зоны мозга, связанные с логическим мышлением и планированием событий. Из отрицательных - часто построены на принципах войны, захвата и рабства.
3) Спортивные игры, гонки. В принципе бесполезны, поскольку развиваемые в процессе этих игр навыки никак не применимы в реальности. Может казаться, что эти видеоигры могут улучшать навык быстрой переработки информации, которая поступает из окружающей среды.
Например, если вы играете в игру "бой самолетов", то вам нужно быстро оценить количество противников, чтобы вас не убили. Этот навык может быть ценным для конкретной видеоигры, но он совершенно бесполезен в учебной деятельности и на работе (исследования Christakis 2004; Landhuis 2007) .
Если говорить о координации и моторных навыках, которые важны для летчиков и профессиональных гонщиков, то важно помнить, что только высококачественные симуляторы могут обеспечить приобретение хороших моторных навыков. Обычные спортивные компьютерные игры в сочетании монитор - мышка, могут лишь научить ребенка быстро нажимать на кнопки и познакомить с общими правилами игры.
4) Игры-развлекалки. Это, к примеру, всем известный кот, который копирует голос, или Angry Birds. Простые убийцы времени, не развивающие ровным счетом никаких навыков, но формирующие зависимость ребенка от гаджета с помощью регулярного "вброса" в мозг нейромедиатора дофамина. Подробнее об этом нижe.
5) Игры-бродилки. Это виртуальная реальность, которая уводит ребенка далеко от его собственной жизни и развития. Ребенок потратит огромное количество времени, чтобы пройти игру и получит сомнительные навыки и познания. Эти игры занимают мозг ребенка и не приносят никакого полезного опыта для реальной жизни ребенка.
Отдельно хочу добавить несколько слов о супер-популярной среди современных детей игре-бродилке Mine Craft, Mine Craft Creative и тд.
Когда мой 9-летний сын год назад радостно сообщил мне, что они на школьной площадке во время обязательной прогулки играют в "Mine Craft в реальности", я чуть не потеряла дар речи. Воистину детская находчивость и креативность не знает границ!
Игра Mine Craft настолько увлекательна, что способна надолго засосать даже взрослых. Видя ее красочность и фантастические возможности для "строительного творчества" создается ощущение, что игра развивает креативность и растит целое поколение юных мега-архитекторов. Это заблуждение.
Ребенок не способен стать архитектором без развития пространственных представлений на совершенно другом уровне, связанном с ощущением своего места в пространстве (языком нейропсихологии - соматогнозиса).
[L]Многие сегодняшние 8-летние игроки в Mine Craft нередко не могут выполнить простую инструкцию: "Дотронься указательным пальцем на левой руке к своей правой брови", не умеют скакать на одной ноге и прыгать на скакалке. Проблема в том, что чтение, счет и письмо, которым учат в школе, напрямую связаны с соматогнозисом.
По мере того, как наше поколение во время каникул и после школы безвылазно играло во дворе в мяч, резинку, жмурки, лазило по деревьям и шаловливо воровало яблоки во фруктовых садах, в нашей префронтальной коре развивалась основа эмоционально-волевой зрелости, саморегуляции и успешного усвоения школьного материала. Чего не скажешь про "юных архитекторов MineCraft".
Родителям важно знать, что в раннем детстве мозг развивается через координацию движений тела.
По законам нейропсихологии, слишком раннее овладение навыками более высокого порядка, такими как чтение, письмо и счет, может тормозить развитие мышления и эмоционально-волевой регуляции, в результате нивелируя сомнительные плоды "раннего развития". У каждого возраста и стадии развития свои биологические и психологические потребности, всему свое время!
6) Обучающие игры. Одним из последних трендов, связанных с играми, является геймификация образования и создание образовательных игр. Существует большое многообразие обучающих компьютерных игр для разных возрастов. Есть действительно интересные и полезные игры, c помощью которых можно научить детей многим полезным навыкам, включая чтение, письмо, логику, азы иностранного языка.
Но реальная польза от таких игр возможна только в случае системного, методологически правильного подхода. То есть при регулярной тренировке на протяжении определенного количества времени с учетом постановки целей и контролем за их достижением со стороны подготовленного взрослого.
Иначе под видом развивающих игр можно встретить и обычных убийц свободного времени, которые только расходуют ценные ресурсы времени и не приносят ребенку ровным счетом никакой пользы.
7) Развивающие игры, основанные на принципе биологической обратной связи и нейробиоуправлении. Это истинная новация в мире медицины и образования. Через использование технологии биологической обратной связи человек может значительно развить свой потенциал. Принцип работы этой технологии сродни "физиологическому зеркалу".
Вначале определяется проблема или навык, который необходимо натренировать. Например, развить навык диафрагмального дыхания (полезно для детей с различными нарушениями дыхательной системы, частыми ОРВИ), способность к лучшей концентрации внимания (полезно для деток с синдромом дефицита внимания и гиперактивности) или быстрому расслаблению (полезно для быстро утомляемых и тревожных детей).
С помощью датчиков измерения различных физиологических параметров (электрическая активность мозга (ЭЭГ), рекурсия дыхания, кожная проводимость, частота сердечных сокращений, температура и тд, взрослый или ребенок подключается к небольшому блоку, соединенному с компьютером, на который установлено специальное программное обеспечение.
Программа диагностирует текущий статус навыка и автоматически задает цель немного улучшить его в течение 20-30 минутного тренинга. В процессе тренинга ребенок получает инструкцию и видит игру или мультфильм, которым может управлять с помощью "правильного" дыхания, хорошей концентрации или глубокого расслабления.
Например, если ребенок дышит "правильно", то есть диафрагмой и в заданном темпе, то изображения и звуковое сопровождение мультика чистое, его приятно смотреть, а если нет, то ребенок видит аудиальные и визуальные помехи и инстинктивно пытается адаптировать свое дыхание под "нужный" режим. С помощью серии таких тренингов у ребенка новый навык доводится до автоматизма, который он потом в любое время может при необходимости "включить".
С помощью температурных датчиков, которые устанавливаются на кончики пальцев, можно даже обучить человека, страдающего вегетососудистой дистонией, силой мысли поднимать температуру в конечностях и самостоятельно греться.
Метод эффективен, безопасен, практически не имеет противопоказаний, может применяться начиная с 7 лет (единственное условие – способность понять и выполнить инструкцию). Как и в случае обучающих игр, необходимо сопровождение подготовленного специалиста – врача или психолога.
Через установление с мозгом биологической обратной связи с помощью современного медицинского диагностического оборудования можно быстро и эффективно обучиться многому из того, чему учит йога и восточные созерцательные практики. Звучит как чудо, но эта современная технология подтверждена тысячами научных исследований и широко используется в Германии, США, Канаде и в России в медицинских, профилактических и образовательных целях.
Несколько слов о нейрофизиологической природе игр и почему они так нравятся детям и взрослым.
Разработчики компьютерных игр активно эксплуатируют два принципа, хорошо известных в научной психологии: принцип дофаминовой зависимости и принцип лучшего запоминания незавершенных действий (эффект "Зейгарник"), связанный с незавершенным гештальтом.
1) Дофамин — это нейромедиатор, который вырабатывается в человеческом организме естественным образом и служит важной частью "системы вознаграждения" мозга, поскольку вызывает чувство удовольствия, чем влияет на процессы мотивации и обучения.
Именно благодаря дофамину для незрелого мозга ребенка нет ничего слаще, чем компьютерная игра. Это происходит потому, что в видеоиграх есть система вознаграждения — получение нового уровня, бейджей или трофеев. Это очень радует детей.
Прилив дофамина сам по себе не вызывает счастья — скорее просто возбуждает. Мы резвы, бодры и увлечены. Мы чуем возможность удовольствия и готовы усердно трудиться, чтобы его достичь.
С притоком дофамина этот новый объект желания кажется критически необходимым, чтобы выжить. Когда дофамин завладевает нашим вниманием, мозг приказывает нам достать объект или повторять то, что нас привлекло.
Таким образом, дофамин, заставляя нас чувствовать себя хорошо, может спровоцировать зависимость. Чем больше мы играем, тем лучше мы себя чувствуем. В одном исследовании обнаружилось, что видеоигра вызывает всплеск дофамина, сопоставимый с использованием амфетамина: дофаминовая лихорадка сопутствует как игровой, так и наркотической зависимостям. Ребенок не может предсказать, когда получит баллы или перейдет на другой уровень, поэтому его дофаминергические нейроны продолжают выстреливать, а он прилипаете к стулу. В случае детей, даже при строгом дозировании, мы все равно получаем зависимость. Даже если ребенок слишком много не играет, но он все равно "мысленно" остается в игре, во сне они видит игровые образы, в таком состоянии ему в целом сложно сфокусироваться на учебе.
2) Психологический "Эффект Зейгарник" получил имя основательницы отечественной патопсихологии Блюмы Вульфовны Зейграрник. Благодаря исследованиям Зейгарник и Курта Левина в середине XX века было доказано, что незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные.
В их экспериментах творческую деятельность детей прерывали и предлагали им другое занятие. В случае нереализованности остатка потенциала дети при первой возможности стремились завершить неоконченное дело. В среднем незавершённые действия у здоровых детей вспоминались на 90 % лучше, чем завершённые. Можно легко провести параллели с прохождением бесчисленных уровней – во всех видеоиграх происходит манипуляция с принципом незавершенности.
Похожим образом влечение к видеоиграм можно объяснить "законом незавершенного гештальта". Гештальт-терапия – направление психотерапии, оформившееся в середине прошлого века. Если не вдаваться в дебри теоретической психологии, можно сказать, что гештальт – целостный образ какой-либо ситуации.
Близкое к академическому определение гештальта в переводе с научного на русский звучит примерно так: "Гештальт – это целостная структура на поле взаимодействия среды и человека, охватывающая промежуток между возникновением потребности и ее удовлетворением". У человека есть природная внутренняя потребность "завершить гештальт", то есть охватить целостный образ.
Никогда незавершающийся гештальт в виде нереализуемой эфемерной цели стать эльфом 80-го уровня крайне разрушительно влияет на психику ребенка, его способность ставить перед собой цели и достигать их в реальной жизни.